どうも最近床屋に行こうと思っているLhano_Seaです。
今回はタイトルの通りの内容です。
再び壁にぶつかりました。現在はヒロインキャラのモデリング中なのですが、まず女性キャラの髪型が難しいということ。
しかし、これは今までのように頑張ればなんとかそれっぽい形にはなるのです。もちろんある程度の妥協を許してしまうこともあるかもしれませんが……
そして新たに立ちふさがる壁、それが服装のモデリング。男性キャラはあまり服装に気を使う必要はありませんが、女性キャラはそうも言ってられないのです。
世界観に従った服装をキャラクターごとに割り振っておくべきだったのですが、元が小説として考えていた物語だっただけにそこらへんの設定が曖昧でした。
それが災いしてかモデリングに入ってから、服装を考えることになりました。しかしそれだと、どうしてもモデリングが簡単な質素で男性的な服装になってしまうのです。
実際、ゲームの世界ではモデリングした3Dデータは操作キャラとなる予定なので、アップの映像としてではなく引きの映像となるので、ある程度個性を引き立たせておく必要があるのです。
カラーリングで幾許かは個性を出せますが、戦隊ヒーローものでもないのであまりこの手段は使いたくない、というのが正直な感想でしょうか。
女性らしさ表現するならばスカートやワンピース等、実際にある服を参考にすればいいのですが、モデリングデータを動かす段階で、スカートやマントといったヒラヒラ動かす処理がかなり難しいということもあるのです。
結論的には満足な作品を作りたいなら、腕を磨けということなのでしょう。しかし、未だに手さぐりで進んでいる部分も少なくないという有様。
とりあえず、目の前の壁を少しずつ乗り越えて、一歩ずつ確実に進んでいきたいと思います。
2012年11月18日日曜日
2012年11月14日水曜日
本当にお久しぶりです。
みなさんこんにちは、LことLhano_Seaです。
10日ほど前まで体調を崩して寝込んでいました。10月末にとある企画で研究展示ブースの説明係を二日間ぶっ通しで務めていたため、かなりひどい風邪になりました。
もともと体調を崩しかけていたので気をつけてはいたのですが、展示ブースともう一つのブースの係員を兼任していたため、一人で二つのブースを捌くのはずいぶんとハードでした。
説明係というと簡単な仕事のような気もしますが、お客様は随時お越しになる上、その数は多い時では30人近くにもなります。
朝から晩まで8時間近く立ちっぱなし、しゃべりっぱなしが2日も続けば、風邪が悪化するのも自然な流れというものです。
全快までには少々時間がかかりました。しかしそれはせいぜい10日前までのこと。実はその直後に3日間の出張に出ており、満足に創作活動に打ち込めなかったのです。
と、まあ更新していなかった理由を書き筒ってみましたが、これからはまた更新していけるように体調管理、スケジュール管理ともども気をつけていきたいと思います。
10日ほど前まで体調を崩して寝込んでいました。10月末にとある企画で研究展示ブースの説明係を二日間ぶっ通しで務めていたため、かなりひどい風邪になりました。
もともと体調を崩しかけていたので気をつけてはいたのですが、展示ブースともう一つのブースの係員を兼任していたため、一人で二つのブースを捌くのはずいぶんとハードでした。
説明係というと簡単な仕事のような気もしますが、お客様は随時お越しになる上、その数は多い時では30人近くにもなります。
朝から晩まで8時間近く立ちっぱなし、しゃべりっぱなしが2日も続けば、風邪が悪化するのも自然な流れというものです。
全快までには少々時間がかかりました。しかしそれはせいぜい10日前までのこと。実はその直後に3日間の出張に出ており、満足に創作活動に打ち込めなかったのです。
と、まあ更新していなかった理由を書き筒ってみましたが、これからはまた更新していけるように体調管理、スケジュール管理ともども気をつけていきたいと思います。
2012年10月29日月曜日
どうしてこうなった…
お久しぶりです、Rozryです。
もうすぐ11月ですね。
10月って31日もあるのに…いや、やめとこう。
いい加減、更新周期を決めないとだめですね。ごめんなさい。
さて、進行状況ですがその前に
Lが寝込みました。
たぶん。
心配()したとおりになりました。
さて、本題。
絵が…進みません。いくつか描いたのですが
「なんか気に入らないなー」
「鳥って制御大変そうだなー」
「ふわふわしたのはモデリング大変だろう」
当の理由から、書き直しすることにしました。
L 「勝手に没にすな!」
気に入らない理由はおそらくアレンジなのでしょう。
某狩りゲーのようにはうまくいかんのです。
もしよろしければどなたかアドバイスください。
以上Rozryでした。
もうすぐ11月ですね。
10月って31日もあるのに…いや、やめとこう。
いい加減、更新周期を決めないとだめですね。ごめんなさい。
さて、進行状況ですがその前に
Lが寝込みました。
たぶん。
心配()したとおりになりました。
さて、本題。
絵が…進みません。いくつか描いたのですが
「なんか気に入らないなー」
「鳥って制御大変そうだなー」
「ふわふわしたのはモデリング大変だろう」
当の理由から、書き直しすることにしました。
L 「勝手に没にすな!」
気に入らない理由はおそらくアレンジなのでしょう。
某狩りゲーのようにはうまくいかんのです。
もしよろしければどなたかアドバイスください。
以上Rozryでした。
2012年10月13日土曜日
中々にお手厳しい
どうもLhano_Seaです。
最近、あらゆる方面から「これやっといって」と丸投げな要請が殺到し、ほとんど身動きがとれません。まさに四面楚歌、何かの陰謀でしょうか。
あまりこういう言い方は好ましくないのですが、私の周りにはどうやら自己管理能力に乏しい方が多いらしく、その尻拭いお世話係をすることになることが多いのです。
事実、締め切りが一週間後の執筆物を任され、最近はそれをやっていたためゲームのほうに手が回りません。一週間あればできるだろうとお思いでしょうが、ゴーストネームで2人分とは中々厳しいものです。
そんなこんなであまり進捗が見られないこのゲームですが、実は細かいところは少しずつではありますが、ほぼ毎日といってもいいほど随時更新しているのです。
ゲームを作る際に必要になってくるストーリー。これはまだ完全にはできておらず、私の頭の中で渦巻いている1つの物語をゲームの世界観に合うように紡ぎだしている状態です。
小説のように考えている時とゲームに当てはめる時とでは、なかなかマッチングがうまくいかないことが多々あります。そんな時はうまくゲームに合うように最適化していきながら、ストーリー進行の構成なんかもいじっていきます。
こうやって物語を考えていくと、どんどんスケールが壮大になってしまって、ゲームに収まりきるのか不安にもなります。というかそもそもどの程度までゲームを作れるか自体不安です。
以前はUnityを用いてゲームを作成するとのことでしたが、もっと適した開発環境があればそれに移行してゲーム開発をやっていくつもりです。
作ろうとしてるゲームがアクションRPGである以上、そうそう条件の合った環境は見つからないかもしれませんが、できる限り良い作品が作れるように善処していきたいと思っています。
現在はキャラクターのモデリングとストーリー構成を中心に進めていますが、いずれはフィールドや敵モンスターなどのモデリングにも入っていきたいと思っています。
最近、あらゆる方面から「これやっといって」と丸投げな要請が殺到し、ほとんど身動きがとれません。まさに四面楚歌、何かの陰謀でしょうか。
あまりこういう言い方は好ましくないのですが、私の周りにはどうやら自己管理能力に乏しい方が多いらしく、その
事実、締め切りが一週間後の執筆物を任され、最近はそれをやっていたためゲームのほうに手が回りません。一週間あればできるだろうとお思いでしょうが、ゴーストネームで2人分とは中々厳しいものです。
そんなこんなであまり進捗が見られないこのゲームですが、実は細かいところは少しずつではありますが、ほぼ毎日といってもいいほど随時更新しているのです。
ゲームを作る際に必要になってくるストーリー。これはまだ完全にはできておらず、私の頭の中で渦巻いている1つの物語をゲームの世界観に合うように紡ぎだしている状態です。
小説のように考えている時とゲームに当てはめる時とでは、なかなかマッチングがうまくいかないことが多々あります。そんな時はうまくゲームに合うように最適化していきながら、ストーリー進行の構成なんかもいじっていきます。
こうやって物語を考えていくと、どんどんスケールが壮大になってしまって、ゲームに収まりきるのか不安にもなります。というかそもそもどの程度までゲームを作れるか自体不安です。
以前はUnityを用いてゲームを作成するとのことでしたが、もっと適した開発環境があればそれに移行してゲーム開発をやっていくつもりです。
作ろうとしてるゲームがアクションRPGである以上、そうそう条件の合った環境は見つからないかもしれませんが、できる限り良い作品が作れるように善処していきたいと思っています。
現在はキャラクターのモデリングとストーリー構成を中心に進めていますが、いずれはフィールドや敵モンスターなどのモデリングにも入っていきたいと思っています。
以上、Lhano_Seaからの報告でした。
2012年10月8日月曜日
髪型を改良しましたよ~
どうもLhano_Seaです。
以前大苦戦した髪型ですが、紆余曲折あってかなり改善されました。なかなかリアリティを追求するのは難しくまだまだ改良の余地ありですが、なんとか形になってきたかと思います。
前回モデリングしたものはフィギュアのように前髪が立体的になりすぎて、髪の毛の集まりというよりかはヌメッとした海藻のような感じになってしまっていました。
その際はテクスチャで髪の毛の模様を張りつければなんとかなるであろうと妥協しましたが、実際にテクスチャを張ったところ、やはり髪の毛っぽくないという印象は拭えません。
と、言うことで、再び1から作り直すことにしました。今回はテクスチャを張ることを前提にして、髪型自体の隆起は少なくし、余計な立体感は出さないよう気をつけてモデリングをします。
前回も少しふれましたが、今回は短冊型オンリーで挑戦します。ポリゴン型はとりあえずナシの方向でいきたいと思います。
で……
どうなったかと言いますと、冒頭でも記述したように改善されたと思います。
その画像はコチラ ↓
以前大苦戦した髪型ですが、紆余曲折あってかなり改善されました。なかなかリアリティを追求するのは難しくまだまだ改良の余地ありですが、なんとか形になってきたかと思います。
前回モデリングしたものはフィギュアのように前髪が立体的になりすぎて、髪の毛の集まりというよりかはヌメッとした海藻のような感じになってしまっていました。
その際はテクスチャで髪の毛の模様を張りつければなんとかなるであろうと妥協しましたが、実際にテクスチャを張ったところ、やはり髪の毛っぽくないという印象は拭えません。
と、言うことで、再び1から作り直すことにしました。今回はテクスチャを張ることを前提にして、髪型自体の隆起は少なくし、余計な立体感は出さないよう気をつけてモデリングをします。
前回も少しふれましたが、今回は短冊型オンリーで挑戦します。ポリゴン型はとりあえずナシの方向でいきたいと思います。
で……
どうなったかと言いますと、冒頭でも記述したように改善されたと思います。
その画像はコチラ ↓
画像をご覧になれば分かると思いますが、髪型自体もかなり変わっています。前回の髪型に反省して、やや現実的な髪型を目指してモデリングをしていきたいと思います。
ちなみこれはテクスチャを張っているので、細かい髪の毛の模様も出ています。より髪の毛感が出るように今回はテクスチャの描画も少し頑張っています。
というわけで一進一退を繰り返しつつも、ちょっとずつ進んでいきたいと思うLhano_Seaでした。
2012年10月6日土曜日
絶賛失速中
Rozryです、こんばんは。
よく見たら10月になって始めての更新ですね~。
え? 諦めたのかって?
いえ、そういうわけではないですが…
今週忙しかったという言い訳をしつつ本題へ
Lのほうがモデリングを進める中、私はUnityを…と思っていたのですがLの依頼でモンスターを
描くことになりました。
何でも実際にいそうな感じの生物を多めにとの事。
現在シルエットまで完了です。うち数体はほぼ描けた。
本来なら自身で仕上げるべきですが困ったことにスキャナーがないのです。あとソフトも。
というわけで仕上げはLに任せることになっています。
彼の過労死が心配だー(棒)。
来週中には全部描き上げたいなぁ と思うRozryの報告でした。
よく見たら10月になって始めての更新ですね~。
え? 諦めたのかって?
いえ、そういうわけではないですが…
今週忙しかったという言い訳をしつつ本題へ
Lのほうがモデリングを進める中、私はUnityを…と思っていたのですがLの依頼でモンスターを
描くことになりました。
何でも実際にいそうな感じの生物を多めにとの事。
現在シルエットまで完了です。うち数体はほぼ描けた。
本来なら自身で仕上げるべきですが困ったことにスキャナーがないのです。あとソフトも。
というわけで仕上げはLに任せることになっています。
彼の過労死が心配だー(棒)。
来週中には全部描き上げたいなぁ と思うRozryの報告でした。
2012年9月30日日曜日
女って難しい……
どうもLhano_Seaです。
タイトルの通りです。女は難しいです。まったくどうすればいいんだか全然分からないですよ……
え? 女心? いえいえ違います。そんなロマンチックな話ではなく、モデリングの話です。
現在ゲームのヒロインとなるべきキャラクターのモデリングをしている最中なのですが、ヒロインとして致命的な話が1つ。
はい、終わったー。ゲームオーバー。
ゲームのヒロインが可愛くないとかお話にならないですよ。私の絵が下手過ぎて可愛くないという話であればいたしかたないとは思いますが、イメージ画ではある程度の好評を頂いているのです。
しかーし、モデリング技術の稚拙さがそれを許してはくれず、3D化すると途端に別人になってしまうのです。アニメや漫画のような顔は立体化が難しいという新事実に直面し、再びゲーム完成への道の険しさを再確認。
そういえばこの可愛くなくなるという症状、厳密に言うと男性キャラにも当てはまっているのです。より噛み砕いて言えば顔の生気が失われるといったほうがいいのでしょうか。
キャラクターの命が失われ、人形のように虚ろで無表情になってしまう。どうにかしてこれを解決したいものです。
ヒロインが可愛くないというだけでなく、キャラクターに命が吹き込まれない限り、ゲームとして成り立ったとしても、物語としては不完全なままでしょう。なんとしても頑張らねば!
タイトルの通りです。女は難しいです。まったくどうすればいいんだか全然分からないですよ……
え? 女心? いえいえ違います。そんなロマンチックな話ではなく、モデリングの話です。
現在ゲームのヒロインとなるべきキャラクターのモデリングをしている最中なのですが、ヒロインとして致命的な話が1つ。
可愛くない。
はい、終わったー。ゲームオーバー。
ゲームのヒロインが可愛くないとかお話にならないですよ。私の絵が下手過ぎて可愛くないという話であればいたしかたないとは思いますが、イメージ画ではある程度の好評を頂いているのです。
しかーし、モデリング技術の稚拙さがそれを許してはくれず、3D化すると途端に別人になってしまうのです。アニメや漫画のような顔は立体化が難しいという新事実に直面し、再びゲーム完成への道の険しさを再確認。
そういえばこの可愛くなくなるという症状、厳密に言うと男性キャラにも当てはまっているのです。より噛み砕いて言えば顔の生気が失われるといったほうがいいのでしょうか。
キャラクターの命が失われ、人形のように虚ろで無表情になってしまう。どうにかしてこれを解決したいものです。
ヒロインが可愛くないというだけでなく、キャラクターに命が吹き込まれない限り、ゲームとして成り立ったとしても、物語としては不完全なままでしょう。なんとしても頑張らねば!
以上、3Dモデリングの技術向上が急務だと悟ったLhano_Seaの報告でした。
2012年9月26日水曜日
モデリングもやっと出口が見えてきた
どうもLhano_Seaです。
最近は長く続いた豪雨で活動不能になっていました。
別に雨だとパソコンが動かないとかそういう訳ではないのですが、体の調子が悪くなってしまったのです。特に関節が……
関節で思い出しましたが、現在作っているキャラクターのモデリングデータはゲーム上で色々な行動をさせる必要があります。
歩く、走る、攻撃をする、といったような簡単なものやゲームの進行上必要になるだろうジャスチャーやモーションといったものをキャラクターはこなさなければなりません。
これを実現するためにキャラクターのモデリングデータにはあらかじめボーンという骨を仕込み、その骨を動かすことでその動きを再現します。
しかしこのボーン、有効範囲を決めたりするのが結構面倒で、失敗すると糸の切れたマリオネットよろしく崩れ落ちます。それなんかはまだ良い方で、失敗すればモデル自体がグチャグチャに崩れます。
つまり、キャラクターを作る上では、まず体や顔といった形、そしてその模様や質感といったテクスチャ、それによってできたキャラクターを動かすためのボーンといったようにいくつかのファクターが重なってできているのです。
このなかで個人的に一番大変なのはテクスチャを張る作業です。未塗装のプラモデルにカラーリングをする感じに近いんでしょうか。あるいはシールを張ると言ったほうがいいかもしれません。
洋服の模様やしわ、影の濃淡などをつけた画像をモデルに張りつける作業がこれまた大変で、かなりの時間と労力を要します。
うまくメッシュごとに割り当てないと画像がゆがみ、キャラクターの見た目がかなりいびつになってしまいます。
またこの画像自体も自分で描く必要があるため、結構大変なのです。
たとえば洋服であれば、服その物ではなく、張りつけた際にそう見えるような言わば展開図のような状態でしわや模様を表現するのです。
これが大変でキャラクターのコスチュームも実現可能なほうへどんどん簡略化されていっている気がします。
とりあえず、今のところ登場人物の内2人は作ることができましたが、まだまだ足りないといったところです。
とりあえず、地道に頑張っていきたいと思います。
最近は長く続いた豪雨で活動不能になっていました。
別に雨だとパソコンが動かないとかそういう訳ではないのですが、体の調子が悪くなってしまったのです。特に関節が……
関節で思い出しましたが、現在作っているキャラクターのモデリングデータはゲーム上で色々な行動をさせる必要があります。
歩く、走る、攻撃をする、といったような簡単なものやゲームの進行上必要になるだろうジャスチャーやモーションといったものをキャラクターはこなさなければなりません。
これを実現するためにキャラクターのモデリングデータにはあらかじめボーンという骨を仕込み、その骨を動かすことでその動きを再現します。
しかしこのボーン、有効範囲を決めたりするのが結構面倒で、失敗すると糸の切れたマリオネットよろしく崩れ落ちます。それなんかはまだ良い方で、失敗すればモデル自体がグチャグチャに崩れます。
つまり、キャラクターを作る上では、まず体や顔といった形、そしてその模様や質感といったテクスチャ、それによってできたキャラクターを動かすためのボーンといったようにいくつかのファクターが重なってできているのです。
このなかで個人的に一番大変なのはテクスチャを張る作業です。未塗装のプラモデルにカラーリングをする感じに近いんでしょうか。あるいはシールを張ると言ったほうがいいかもしれません。
洋服の模様やしわ、影の濃淡などをつけた画像をモデルに張りつける作業がこれまた大変で、かなりの時間と労力を要します。
うまくメッシュごとに割り当てないと画像がゆがみ、キャラクターの見た目がかなりいびつになってしまいます。
またこの画像自体も自分で描く必要があるため、結構大変なのです。
たとえば洋服であれば、服その物ではなく、張りつけた際にそう見えるような言わば展開図のような状態でしわや模様を表現するのです。
これが大変でキャラクターのコスチュームも実現可能なほうへどんどん簡略化されていっている気がします。
とりあえず、今のところ登場人物の内2人は作ることができましたが、まだまだ足りないといったところです。
とりあえず、地道に頑張っていきたいと思います。
以上、Lhano_Seaからの報告でした。
2012年9月21日金曜日
脳が疲れた……大して使っていないのに。
どうもこんにちは左脳派人間のLhano_Seaです。
Lだから左脳派だって? それともその逆?
いえいえ、名前とは全く関係ございません。左脳と右脳どっちがどんな役割を持っているかなんてものは科学的に証明しきれていない様子。なので実際はどうか知りませんが、世間的な理論はこんな感じですか。
左脳は言語や理論、分析、計算といった行動、右脳は直感や感性、空間認識、絵画的思考といった行動をそれぞれ司っているといわれています。
そして私、ガッチガチの理論派です。友人に面倒くさいといわれるほどです。よくRには冷たい目で見られます。あの目はすでに殺人未遂だよ……
んで!
なんでその話になったかというと、こういった3Dモデリングに向いているのはひょっとして右脳派の人なんじゃないかというお話。定説通りなら私は左脳派なので向いていないんかなぁ、と。
色々調べていたらトリックアート的な絵を見てどう見えるかで、どっちの脳を使っているかがわかるというような趣旨のサイトが多々ありました。たとえば右回りに見えるか、左回りに見えるかとか。
しかし、ここでLは1つ思い出すことがあったのです。私、昔からああいったトリックアート系の絵を見ても何がすごいのか分からないのですよ。
どういうことかというと、ミラクル・アイだのトリックアートだのだまし絵だの昔から色々なものがありました。最近で言うとアハ体験などもそうでしょうか。
実は私、こういったものを見ても大抵だまされないんです。より厳密にいえば、見た瞬間に二通りの見方で見えてしまったりするのですよ。
だからアハ体験などは数秒あれば解けてしまうし、二通りの見え方があるものでも頭の中でスイッチできるのです。
結果、右回転も左回転もどっちも自由に切り替えてみることが出来てしまったりするのです。
ってことは、右脳もバリバリ使っているということなのだろうか……
つまり両方の脳を使えているということだとして、何脳派人間といえばいいのだろうか?
両脳派? 双脳派? 万能? 全能?
だんだん趣向が変わってきましたが、極めつけが無能派だそうで。誤変換とは恐ろしい。
右脳派が無能派になるとは誰が予想できただろうか……まぁいっか。
Lだから左脳派だって? それともその逆?
いえいえ、名前とは全く関係ございません。左脳と右脳どっちがどんな役割を持っているかなんてものは科学的に証明しきれていない様子。なので実際はどうか知りませんが、世間的な理論はこんな感じですか。
左脳は言語や理論、分析、計算といった行動、右脳は直感や感性、空間認識、絵画的思考といった行動をそれぞれ司っているといわれています。
そして私、ガッチガチの理論派です。友人に面倒くさいといわれるほどです。よくRには冷たい目で見られます。あの目はすでに殺人未遂だよ……
んで!
なんでその話になったかというと、こういった3Dモデリングに向いているのはひょっとして右脳派の人なんじゃないかというお話。定説通りなら私は左脳派なので向いていないんかなぁ、と。
色々調べていたらトリックアート的な絵を見てどう見えるかで、どっちの脳を使っているかがわかるというような趣旨のサイトが多々ありました。たとえば右回りに見えるか、左回りに見えるかとか。
しかし、ここでLは1つ思い出すことがあったのです。私、昔からああいったトリックアート系の絵を見ても何がすごいのか分からないのですよ。
どういうことかというと、ミラクル・アイだのトリックアートだのだまし絵だの昔から色々なものがありました。最近で言うとアハ体験などもそうでしょうか。
実は私、こういったものを見ても大抵だまされないんです。より厳密にいえば、見た瞬間に二通りの見方で見えてしまったりするのですよ。
だからアハ体験などは数秒あれば解けてしまうし、二通りの見え方があるものでも頭の中でスイッチできるのです。
結果、右回転も左回転もどっちも自由に切り替えてみることが出来てしまったりするのです。
ってことは、右脳もバリバリ使っているということなのだろうか……
つまり両方の脳を使えているということだとして、何脳派人間といえばいいのだろうか?
両脳派? 双脳派? 万能? 全能?
だんだん趣向が変わってきましたが、極めつけが無能派だそうで。誤変換とは恐ろしい。
右脳派が無能派になるとは誰が予想できただろうか……まぁいっか。
ということで、3Dモデリングの休憩がてら、ブログを更新してみたLhano_Seaでした。
2012年9月20日木曜日
床屋さんへGo!
どうもLhano_Seaです。
Unityのみならずどんなゲーム制作の中でも、最も重要なファクターの1つ、キャラクター。
現在、私は3Dモデリングでそのキャラクターを作っている最中です。
まずイメージとなる下絵を描き起こし、それを元にモデリングしていくのですが……
髪型が大変で仕方がありません。二日かかってやっと前髪ができるレベルです。しかも後頭部はどうなっているのやら、皆目見当もつかないので手さぐり状態です。
髪型の作り方を調べてみると、主だった手法として短冊型とポリゴン型の二種類があるとのこと。本当はまだいくつもやり方があるそうなんですが、実のところ髪型の作り方に決定版はないそうで、ソフトによって向き不向きがあるらしいんです。
今回は私の使っているソフトに合わせて、この二種類にチャレンジすることにしました。
どういう方法か簡単に説明すると、短冊型は文字通り短冊状に髪の毛のパーツを重ねていって髪型を作り、そのパーツに髪の毛のテクスチャ(模様)を張りつけるという方法。
キャベツやレタスといった重なってる系の野菜をひっくり返してかぶっている感じか……
そして第二のポリゴン型とは要するにポリゴンで髪型自体を立体に作っちゃう方法。だから立体型ともいうらしいですが、これは単純にフィギュアのように髪型がトゲトゲしくなるようなアニメチックな髪型に向いているそうで。
で、自分のキャラクターデザインを見てみる。
うーん、この人結構まともじゃない髪型しているな。どちらかというと現実味を帯びていない髪型。
つまり、ポリゴン型が向いているということか。
じゃあ、それでレッツゴー!
と、勢いよく始めたは良いものの……なんだこの髪型は。実際、立体化すると矛盾だらけで大苦戦。正面図しか考えてなかったよ。
とりあえず我流で何とかしようと、悪戦苦闘。試行錯誤に思考錯誤を重ねて……
なんとかんとかそれっぽい形になってきました。
ってあれ?
これひょっとして、短冊型では?
なんと前髪が中途半端なポリゴン型で、後頭部が短冊型という感じになってました。
とりあえず、テクスチャを張って誤魔化そうとしてみる。
その結果↓
上は作ってた時の色そのまま。下は一応グラデーションをつけてみたもの。
なんだろう、髪の毛っぽくない。後はもうテクスチャしだいと思いたい。これ以上は無理な気がする。
ゲームを作るっていうことは、その登場人物の数だけ3Dモデルが必要になるってこと。一人にこれだけ時間かかるってことは、この先地獄だよ。
だから妥協は大事。必要なものはあきらめる勇気。
幸先不安だなぁ。とりあえず、髪型はこれで一応完成ということにして、後は首から下の体を作っていきます。
Unityのみならずどんなゲーム制作の中でも、最も重要なファクターの1つ、キャラクター。
現在、私は3Dモデリングでそのキャラクターを作っている最中です。
まずイメージとなる下絵を描き起こし、それを元にモデリングしていくのですが……
髪型が大変で仕方がありません。二日かかってやっと前髪ができるレベルです。しかも後頭部はどうなっているのやら、皆目見当もつかないので手さぐり状態です。
髪型の作り方を調べてみると、主だった手法として短冊型とポリゴン型の二種類があるとのこと。本当はまだいくつもやり方があるそうなんですが、実のところ髪型の作り方に決定版はないそうで、ソフトによって向き不向きがあるらしいんです。
今回は私の使っているソフトに合わせて、この二種類にチャレンジすることにしました。
どういう方法か簡単に説明すると、短冊型は文字通り短冊状に髪の毛のパーツを重ねていって髪型を作り、そのパーツに髪の毛のテクスチャ(模様)を張りつけるという方法。
キャベツやレタスといった重なってる系の野菜をひっくり返してかぶっている感じか……
そして第二のポリゴン型とは要するにポリゴンで髪型自体を立体に作っちゃう方法。だから立体型ともいうらしいですが、これは単純にフィギュアのように髪型がトゲトゲしくなるようなアニメチックな髪型に向いているそうで。
で、自分のキャラクターデザインを見てみる。
うーん、この人結構まともじゃない髪型しているな。どちらかというと現実味を帯びていない髪型。
つまり、ポリゴン型が向いているということか。
じゃあ、それでレッツゴー!
と、勢いよく始めたは良いものの……なんだこの髪型は。実際、立体化すると矛盾だらけで大苦戦。正面図しか考えてなかったよ。
とりあえず我流で何とかしようと、悪戦苦闘。試行錯誤に思考錯誤を重ねて……
なんとかんとかそれっぽい形になってきました。
ってあれ?
これひょっとして、短冊型では?
なんと前髪が中途半端なポリゴン型で、後頭部が短冊型という感じになってました。
とりあえず、テクスチャを張って誤魔化そうとしてみる。
その結果↓
上は作ってた時の色そのまま。下は一応グラデーションをつけてみたもの。
なんだろう、髪の毛っぽくない。後はもうテクスチャしだいと思いたい。これ以上は無理な気がする。
ゲームを作るっていうことは、その登場人物の数だけ3Dモデルが必要になるってこと。一人にこれだけ時間かかるってことは、この先地獄だよ。
だから妥協は大事。必要なものはあきらめる勇気。
幸先不安だなぁ。とりあえず、髪型はこれで一応完成ということにして、後は首から下の体を作っていきます。
以上、Lhano_Seaによる報告でした。
2012年9月19日水曜日
ご挨拶
はじめまして。
RことRozryです。
いまや珍しい(?)完全なアナログタイプ、徒然と日々を過ごしています。
昨日は久しぶりの雷雨でした。
ついでに久しぶりに雷で停電しました。
幸先悪いのか?当たっているのか?
後者を切に願います。
さて、ではこのプロジェクト…というと大層に聞こえますね。
無謀にも計画しているゲームがどんなものかと言いますと…
当初は2DのRPGだと思ってました。
ターン制で魔法やアイテムを駆使しダンジョンに挑む王道RPG。
そんなゲームを作るために駆り出されたのだろうと…。
本人もその予定だったようですが紆余曲折の結果作るゲームは3Dに変更。
Unityの3Dを生かすため「アクションRPG」を作ることになってました。
初めてのUnity使用で選ぶジャンルじゃない気もしますね。
そんなこんなで応援よろしくお願いします。
2012年9月18日火曜日
はじめまして
どうもLです。
……いえ嘘です。
改めまして、Lhano_Seaといいます。絵を描いたり、小説を書いたり、3Dモデリングをしたり、ゲームを作ったり、趣味の域を出ないで広く浅く(特に浅く)色々なことをしています。
このブログはUnityというゲーム作成環境を使って無謀にも自作ゲームに挑戦する、という過程をつらつらと綴っていくという内容になります。
このUnity、色々なゲームを作ることができるんです。PC用のゲームからスマホのアプリまで……
しかも、無料で使うことだってできちゃうのです。
しか~し!
Unityは基本的に英語、そして解説のサイトが少ない。 こいつは困ったぜ~
一応、英語は読めばある程度わかりますが、時間がかかる上にお手本がない。
そこで、今回は友人のRを緊急消臭……ゴホンゴホン。いや、臭くはなかった、うん。
はい、それで緊急召集しまして、LとRのダブルでUnityと戦うことにしたのです。
つまり、分担作業です。素晴らしい、いつも一人だったよ。これで少しはそれらしいものが作れるだろうか?
主に私がストーリーやグラフィックスといったゲームの内容を作り、RがそれをUnityで組み上げていくという形になっていきます。基本的には私の趣味なので主な内容は私が作ることになります。
というわけで、Unityを使ったゲーム制作道中記『LとRの制作日誌』これにて始まり始まり~
……いえ嘘です。
改めまして、Lhano_Seaといいます。絵を描いたり、小説を書いたり、3Dモデリングをしたり、ゲームを作ったり、趣味の域を出ないで広く浅く(特に浅く)色々なことをしています。
このブログはUnityというゲーム作成環境を使って無謀にも自作ゲームに挑戦する、という過程をつらつらと綴っていくという内容になります。
このUnity、色々なゲームを作ることができるんです。PC用のゲームからスマホのアプリまで……
しかも、無料で使うことだってできちゃうのです。
しか~し!
Unityは基本的に英語、そして解説のサイトが少ない。 こいつは困ったぜ~
一応、英語は読めばある程度わかりますが、時間がかかる上にお手本がない。
そこで、今回は友人のRを緊急消臭……ゴホンゴホン。いや、臭くはなかった、うん。
はい、それで緊急召集しまして、LとRのダブルでUnityと戦うことにしたのです。
つまり、分担作業です。素晴らしい、いつも一人だったよ。これで少しはそれらしいものが作れるだろうか?
主に私がストーリーやグラフィックスといったゲームの内容を作り、RがそれをUnityで組み上げていくという形になっていきます。基本的には私の趣味なので主な内容は私が作ることになります。
というわけで、Unityを使ったゲーム制作道中記『LとRの制作日誌』これにて始まり始まり~
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